Defesa da Fé

Edição 61

A sedução dos RPGs na vida das crianças


Por Júlio Severo

“Olhos que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos, respiração acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepção do inimigo. Crianças, adolescentes e jovens não se distraem com nenhum movimento além do alvo, que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão, em outro estado ou num país distante…”1.

Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distinguir o mundo virtual da realidade. A maioria é feita de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes, e até mesmo adultos, estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.

Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém, os RPGs podem levar o jogador a experiências além das simples fantasias.

RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem). Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games. A influência ocultista destes jogos pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com atividades demoníacas.


Calabouços & dragões


Quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos.2 Há hoje muitas e diferentes versões de computador de D&D.

Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira: “Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, insanidade, perversão sexual, homossexualidade, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação etc.3

A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás, seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém, desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do adolescente, ela descobriu o grau de envolvimento dele com o D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em seu suicídio.4

Contudo, esta morte trágica não foi a última envolvendo o D&D. O quadro abaixo nos mostra alguns casos registrados:

1. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios do D&D minutos antes de sua morte.

2. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte ao D&D.

3. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: “D&D se tornou realidade. Ele achava que não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo”.

4. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: “Sem dúvida, D&D lhes custou a vida”.

5. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado à morte por matar os pais e o funcionário de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG D&D.5


Títulos e palavras que revelam


Devido ao enorme sucesso do D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos, então, conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do que só fantasia. Vejamos:

• Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de Túmulos, Necromancista (indivíduo que invoca os mortos), Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.

Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):

• Manual monstruoso

• Livro de magia

• A opção do jogador: feitiços & magia

• Manual completo do bárbaro

• Livro completo dos elfos

• Livro completo dos gnomos

• Manual completo do sacerdote

• Manual completo do ladrão

• Manual completo do bruxo

• Livro completo dos anões

• Livro completo dos vilões

• Manual completo dos druidas

• Guarda das portas do inferno

• Culto do dragão

• Servos da escuridão

• Volta ao túmulo dos horrores

• Sementes do caos

• Filhos da noite

• Forjado nas trevas

• Enciclopédia da magia (vários volumes)

• Compêndio dos feitiços do bruxo (vários volumes)

• Xamã

• Entre muitos outros

Veja, agora, o significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:

Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura que, segundo os cabalistas, habitam o interior da terra e têm sob sua guarda, minas e tesouros. Demônio, duende.

Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava que simboliza o ar, o fogo, a terra etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitações. Duende. Demônio. Gnomo.

Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.

Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (Cf. Ap 20.2).

Xamã: (Shaman) Especialista a que se atribui a função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos etc.6

Nos RPGs, o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode representar estão:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo que utiliza as forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situações.

4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças por meio de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que viviam na Grã-Bretanha e na Gália, antes do cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na reencarnação.

5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas.

Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam que o único problema nesta questão é o “radicalismo dos cristãos contra os mitos”. Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que supostamente só contêm “mitos”, estão ajudando crianças no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria.7

Como cristãos não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na sociedade, mas podem ser considerados como uma das portas de entrada para influências demoníacas.

Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém, Deus alerta: “Não permitam que se ache alguém entre vocês […] que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…” (Dt 18.10-12b, NVI).

Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: “Não permitam que se ache entre vocês entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam encantamentos…”. O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos prejudica.


A febre do Yu-Gi-Oh


Desenhos japoneses de TV vêm ganhando fama internacional e alguns até têm versões em RPG, tais como Pokemon (que originalmente vem do termo Pocket Monsters, que significa “Monstros de Bolso”). Mas a moda mais recente entre os fãs desses desenhos é um personagem chamado Yugi (nome abreviado de Yu-Gi-Oh), que tem se tornado muito conhecido por suas cartas mágicas e imagens ocultas que estão se tornando verdadeiros tesouros cobiçados entre crianças colecionadoras no mundo inteiro.

A versão em desenho animado de Yu-Gi-Oh apareceu em 2000 e se tornou um sucesso imediato, provocando uma loucura que incluía videogames, gibis e um jogo de cartas, que bateram recordes de venda. Enquanto os RPGs são geralmente produzidos para alcançar os jovens, Yu-Gi-Oh tem como alvo as crianças. É bem comum ver um menino de 6, 7 ou 8 anos colecionando cartas ou obcecado com o desenho ou com os jogos de Yu-Gi-Oh.

Yu-Gi-Oh é a história de um menino chamado Yugi Mutou. Seu avô toma conta de uma loja de jogos e um dia lhe entrega uma caixa dourada, com o símbolo do olho de Anúbis por fora, onde há várias peças. O avô explica-lhe que essas peças são parte de um quebra-cabeça (Enigma do Milênio) que revela um antigo jogo egípcio de guerra de cartas chamado “Monstros de Duelo” (Duel Monsters). O avô desafia Yugi a tentar montar as peças, então, o neto desvenda o segredo do quebra-cabeça que libera o poderoso espírito de um rei egípcio chamado Yu-Gi-Oh. Aí, toda vez que ele vai duelar, o quebra-cabeça dá poderes especiais a Yugi. Ele se torna especialista no jogo Monstros de Duelo, no qual há criaturas místicas, duelos mágicos e um campo de batalha que está sempre mudando, cheio de armadilhas e ciladas mágicas.8

Tal como Harry Potter, o mundo espiritualmente misterioso de Yugi tem raízes inegavelmente ligadas à bruxaria. No Yu-Gi-Oh as crianças recebem a informação de que esse jogo tão popular hoje foi realmente inventado no Egito antigo, há 5.000 anos, quando os faraós jogavam um jogo que envolvia rituais mágicos, adivinhação e poder de monstros e feitiçaria. Os faraós resolviam os problemas de origem espiritual invocando espíritos mais fortes. Embora os faraós estejam mortos, Yugi descobre, através do quebra-cabeça egípcio antigo, que as forças espirituais que os faraós utilizavam não estão mortas. Quando consegue montar o quebra-cabeça, Yugi recebe muitas energias extraordinárias e se transforma num ser poderoso, Yami Yugi. De acordo com a profecia egípcia antiga, somente o escolhido seria capaz de resolver o Enigma do Milênio.

Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh, Yugi está num jogo e sua forma transformada Yami Yugi tira uma carta do deck com poder para bloquear o “olho milenial” de Pegasus, que vê tudo. Yugi tira uma carta vencedora: a “Caixa Mística” que libera o “bruxo” dele, que aparece de maneira sobrenatural com sua vara mágica. Em seguida, ele tira a carta “Controle Mental” e lança um feitiço poderoso. “Como é que você se sente, Pegasus”, Yugi zomba de seu inimigo, “agora que o jogo virou e os poderes mágicos de controle da mente são usados contra você?” Quando chega sua vez, Pegasus passa e Yugi tira outra carta favorável: “É uma carta ritual… ritual mágico da escuridão. Para invocar seus grandes poderes devo fazer uma oferta em dobro”. Ele sacrifica dois poderosos monstros de Pegasus e grita em triunfo: “A oferta foi aceita. Surge um novo poder… O bruxo do caos negro…”9

Em Yu-Gi-Oh há muitos monstros em forma de cartas (lembrando alguns jogos de cartas de RPG) que, ao mesmo tempo, são monstros de verdade. De acordo com as informações contidas no RPG de Yu-Gi-Oh, os monstros do Duel Monster eram reais há 5.000 anos, e era com eles que os jogos das trevas eram jogados. Contudo, quando o poder saiu do controle dos faraós, os poderes de todos os monstros foram guardados dentro de tábuas de pedra. Cada uma dessas tábuas tem o desenho esculpido de um monstro e guarda o respectivo monstro. Num dos episódios do desenho de Yu-Gi-Oh é possível ver essas tábuas com os monstros, inclusive a invocação dos monstros aprisionados.10

Algumas cartas de Yu-Gi-Oh levam títulos como Soul exchange [Troca de alma], Ultimate offering [Oferta máxima], Summoned skull [Caveira invocada], Saint dragon [Dragão santo], The God of Osiris [O Deus de Osíris] e Sorcerer of the doomed [Feiticeiro dos condenados]. Essa última carta dá o seguinte aviso: “Esse feiticeiro é escravo das artes das trevas e mestre dos encantamentos para extinguir vidas”. Das cem Cartas-monstros e Cartas-mágicas de Yu-Gi-Oh, vendidas por um site brasileiro, há títulos como Rei Caveira, Witch of the Black Forest [Bruxa da floresta negra], Magician of faith [Mágico da fé], Mask of darkness [Máscara da escuridão], Mystical space typhoon [Tifão espacial místico], Monster reborn [Monstro renascido], Dark hole [Buraco negro], Skull lair [Covil da caveira], Ominous fortunetelling [Adivinhação sinistra], Mystic clown [Palhaço místico], Winged dragon [Dragão de asas], Feral Imp [Demônio selvagem], De-Spell [Removedor de feitiços], Book of secret arts [Livro das artes secretas], Enchanted javelin [Lança encantada].11 Além disso, um dos jogos de Yu-Gi-Oh tem como título Cartas “Bíblia de mil olhos”.

O site oficial do Yu-Gi-Oh informa sobre seu jogo para crianças: “Duelo de Monstros é um jogo de batalha de cartas em que jogadores colocam diferentes criaturas místicas umas contra as outras em duelos mágicos selvagens! Acompanhado de monstros terríveis e poderosas cartas de encantamento, Yugi e seus amigos estão totalmente obcecados pelo jogo”. Mais obcecadas ainda estão as crianças que jogam Yu-Gi-Oh. A fascinação por questões de bruxaria não tem apanhado crianças somente por meio da literatura “infantil”, como Harry Potter, mas também por meio de desenhos e games. Não há dúvida de que em todas estas questões há muito mais envolvido do que só fantasia. Desenhos, revistas, games e brinquedos para crianças que têm tema ocultista são um canal e elo entre influências espirituais indesejadas e vítimas inocentes. Com isso, as crianças são prejudicadas espiritualmente, estejam percebendo ou não os seus pais.


Psicoterapia por meio dos RPGs


O modo como os jogos de interpretação de personagens envolvem o jogador é parecido com as sessões de psicoterapia. A maioria dos conselheiros e psicólogos usa a interpretação de personagens para modificar certos tipos de condutas e idéias na vida das pessoas. Por exemplo, no caso de um viciado em drogas (de uma perspectiva puramente psicológica), o conselheiro o faria viver um cenário imaginário em que um amigo lhe ofereceria drogas. O viciado interpretaria a cena várias vezes e de diversas maneiras até chegar ao ponto em que ele adquirisse experiência suficiente para resistir. Na interpretação de um personagem, a pessoa o representa tanto que passa a assumir seu comportamento. Nos RPGs não é diferente. A interpretação de um personagem virtual pode e tem levado a modificação de comportamento na vida de muitos jovens.12


O perigo dos entretenimentos violentos


Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de violência nos games e na televisão estão causando um aumento na violência até mesmo entre crianças.13

Games que contêm temas violentos tendem a tornar os jogadores insensíveis para com a questão da violência e para com as vítimas de atos violentos. Dois estudos publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que os games violentos realmente afetam de modo negativo a conduta de quem os joga. Um dos estudos provou que games com violência explícita produzem um aumento imediato em atitudes e idéias agressivas. Outro estudo constatou que games violentos não só provocam um aumento nas atitudes agressivas como também produzem impacto de longo prazo que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos dos jogadores.

Professores de psicologia das Universidades de Missouri e Columbia e da Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o estudo em 227 estudantes universitários voluntários que estavam começando cursos de psicologia. Os psicólogos Craig Anderson e Karen Dill constataram que games violentos de computador afetam o jogador, pois este se identifica com o personagem que pratica a agressão. “Uma coisa é você assistir a um filme de um homem que mata todos os seus inimigos, outra é você mesmo assumir a identidade desse homem num game onde você usa a arma e se envolve emocionalmente no ‘prazer’ de matar os outros personagens com as próprias mãos”. Esse tipo de jogo tem as seguintes conseqüências na vida do jogador:

1. Ajuda-o a adquirir atitudes favoráveis ao uso da violência.

2. Ajuda-o a presumir que os outros também têm atitudes semelhantes de agressividade.

3. Ajuda-o a acreditar que as soluções violentas são eficazes e adequadas para resolver os problemas da vida.

4. Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros, tais como brigar e atirar, como atitudes necessárias e adequadas para lidar com os outros.14

Os filmes violentos e imorais da televisão têm um impacto importante na vida dos jovens, porém, os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e violência os treinam para adquirir características de comportamento do personagem que eles adotaram. Embora nem todo jovem se torne assassino como conseqüência dessa influência negativa, é inegável o fato de que os RPGs podem modificar as atitudes.

Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores. À primeira vista, parecia só diversão, mas os personagens que eu e os outros jogadores tínhamos de assumir eram motoqueiros que, na vida real, se entregavam à anarquia, bebedeira, prostituição e brigas. Se na vida real o cristão e qualquer outra pessoa decente procura não se aproximar de nada que tenha ligação com esses comportamentos, por que deveríamos abrir uma exceção na “diversão”? Se na vida real não podemos chutar e dar socos em outros competidores esportivos, por que deveríamos nos acostumar com essas agressões num entretenimento? Aliás, se soubéssemos que um evento em que queremos entrar é aberto a agressões, é claro que evitaríamos participar. Chutes e socos são atos ilegais em atividades esportivas como corrida e outras competições.


Aproveitando bem o nosso tempo


Contudo, mesmo que os RPGs não tivessem nenhum conteúdo satânico, imoral ou violento, ainda assim precisamos parar para perguntar: “Será que preciso gastar horas num jogo?”. Afinal, a Palavra de Deus esclarece que não devemos evitar somente o que é obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que ocupa desnecessariamente muito de nosso tempo: “Os dias em que vivemos são maus; por isso aproveitem bem todas as oportunidades que vocês têm” (Ef 5.16 - BLH). “Tudo me é permitido, mas nem tudo convém. Tudo me é permitido, mas eu não deixarei que nada me domine” (1Co 6.12 - NVI).

Confesso que alguns jogos de computador são tão excitantes que é difícil jogar apenas uma hora. O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar RPGs evangélicos, isso não quer dizer que passar muito tempo jogando é a mesma coisa que passar muito tempo lendo a Bíblia. Será que convém investir muito do nosso tempo em algo que não é errado, mas que não é tão importante quanto passar tempo com Jesus na Palavra de Deus? Além disso, há sempre a necessidade de se cultivar maior tempo de comunhão com a família ou permanecer mais tempo diante de Deus em oração e adoração. É claro que o mesmo princípio também se aplica a outros tipos de entretenimento, além dos RPGs. Seria desigual e injusto passarmos só meia hora por dia meditando na Palavra de Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que não sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso precioso tempo.


Contaminação espiritual


Certa vez, joguei um RPG de computador na casa de amigos evangélicos e, ao prestar atenção, percebi que a cada nível que o jogador passava aparecia, num piscar de olho, um símbolo como o pentagrama e a cruz de cabeça para baixo. Esses símbolos vinham de maneira tão rápida e sorrateira que mal dava para ver, tornando bastante suspeito os motivos de sua colocação e propósito. Ninguém os usaria sem um objetivo em mente. Se o poder da magia é real e forte, quem foi usado para colocá-los estava, conscientemente ou não, dando espaço para influências demoníacas na mente e vida dos jogadores incautos. “Porque não ignoramos os seus ardis” (2Co 2.11 - RC).

O mundo espiritual é complexo e há perigos que não são imaginação. A Palavra de Deus ensina que o risco de contaminação espiritual existe e precisamos evitar até mesmo mencionar nomes de demônios (Cf. Êx 23.13). Quando alguém permite em seu lar um objeto consagrado a qualquer entidade espiritual que não seja o único Deus verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer sérias conseqüências. “Não meterás, pois, coisa abominável em tua casa, para que não sejas amaldiçoado, semelhante a ela; de todo, a detestarás e, de todo, a abominarás, pois é amaldiçoada.” (Dt 7.26 - RA)

A contaminação espiritual pode ocorrer através dos olhos. “Não porei coisa má diante dos meus olhos; aborreço as ações daqueles que se desviam; nada se me pegará.” (Sl 101.3 – RC; grifo do autor) Neste Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha todo o cuidado para não trazer para seu lar nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito, a fim de que ele e outros em sua família não contaminassem a alma através dos olhos. Neste caso, pode-se entender contaminação como manter diante de nós um objeto que nos expõe, por vontade própria ou não, a influências espirituais indesejadas. Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e a mente vendo ações violentas, satânicas, imorais ou impróprias dentro de seu próprio lar. É claro que este princípio bíblico não é útil somente no caso dos RPGs, mas em todas as formas de entretenimento, inclusive TV, revistas etc.

Jesus ensina que os olhos são a porta para a alma. Se alguém ocupa os olhos com coisas que são da luz, a luz encherá a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam com coisas da escuridão, sua alma não deixará de ser afetada. Jesus diz: “Os olhos são como uma luz para o corpo: Quando os olhos seus são bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porém, se os seus olhos forem maus, o seu corpo ficará cheio de escuridão. Portanto, tenha cuidado para que a luz que está em você não seja escuridão”(Lc 11.34,35 - BLH).

É por isso que o salmista orava ao Senhor: “Desvia os meus olhos de contemplarem a vaidade” (Sl 119.37a - RC) Vaidade aqui significa coisas sem valor para Deus. Então, nossa responsabilidade é ter cuidado, para que a luz que há em nós e no nosso lar não vire escuridão. Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas e lares por causa de um entretenimento? Um jogo ou programa inadequado de TV merece esse preço?

Precisamos ser cuidadosos o suficiente para evitar todo tipo de entretenimento suspeito. Na dúvida, é melhor evitar do que se prejudicar. “Abstende-vos de toda aparência do mal” (1Ts 5.22 - RC).


Tomando o devido cuidado


Colossenses 2.8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nos entretenha continuamente, corremos o sério risco de nos enfraquecer em nossa fé em Cristo. Aplicando às nossas vidas os princípios da Palavra de Deus, não teremos dificuldade de reconhecer um entretenimento inconveniente.

Quando um game é impróprio? Quando incentiva o jogador a agir de um modo não necessariamente ocultista, mas sem ética e moral, como chutar e bater nos outros e tirar as roupas de personagens femininos. Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na vida real, são ilegais, como vandalismo, assédio sexual, roubo, destruição de propriedade, mutilação ou assassinatos, a fim de ganhar pontos para avançar.

Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e entender o que pode está influenciando seus filhos. Como poderão ajudar os filhos para que não se prejudiquem com games impróprios?

O quadro abaixo ilustra algumas formas de orientação aos pais que se preocupam e que atentam à educação de seus filhos, alguns conselhos que devem ser seguidos a fim de contribuir com a educação, de acordo com o que está disposto na Palavra de Deus.

1. Orando por eles.

2. Incentivando-os a passar mais tempo lendo a Palavra de Deus, considerando sempre que um dos maiores incentivos é o seu próprio exemplo.

3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de entretenimento que podem ser permitidos no lar.

4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto com seus filhos. Fique por dentro do que eles estão vendo, ouvindo e usando. Nessas situações, peça a sabedoria de Deus para transmitir valores morais a eles.

5. Evitando games e programas de TV que tenham conteúdo de violência e atos e insinuações indecentes.

6. Dando atenção a eles. Seu filho provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue com ele e converse sobre os personagens e como eles lidam com os problemas. Ajude-o a entender como a vida realmente funciona e ensine-o a olhar para Jesus e os personagens justos da Bíblia como modelo de pessoas que sabem enfrentar problemas e batalhas.

7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador. Ainda que um game que seu filho jogue não seja violento, passar muito tempo jogando vai aos poucos isolá-lo de um contato saudável com a família, trazendo conseqüência e prejuízos sérios para os relacionamentos.

8. Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a cultivar atividades que o ajudarão espiritual, emocional e fisicamente.


Julio Severo é escritor de diversos artigos e autor do livro O movimento homossexual, publicado pela Editora Betânia.


Referências:

1 Elisângela Marques. Extraído do site http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html

2 http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html

3 Pat Pulling, The Devil’s Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.

4 Idem.

5 http://www.chick.com/articles/frpg.asp

6 Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary, Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.

7 http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032

8 http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_8.html

http://www.villagestreetwear.com/yugthouscar.html.

http://www.angelfire.com/anime5/otakuparadise/yugioh.html

9 http://www.cuttingedge.org/articles/bc001.html

10 http://www.yugihocards.hpg.ig.com.br/entretenimento/18/index_int_7.html

11 http://www.mercadolivre.com.br/jm/item?site=MLB&id=10058202

12 http://www.chick.com/articles/frpg.asp

13 Os estudos foram realizados por importantes entidades como a Associação Médica Americana, a Academia Americana de Pediatria, a Academia Americana de Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associação Americana de Psicologia. http://www.almenconi.com/topics/games/vent24.html

14 http://www.almenconi.com/topics/games/vent20.html

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